Methoden

Konkrete Methode

Methoden geben einer Klasse die Möglichkeit, Operationen auszuführen und charakterisieren somit das Verhalten der angelegten Objekte. Aus dem Grund werden sie auch oft als „Funktion einer Klasse“ bezeichnet. Sie sind in der Lage Werte zurückzugeben, besitzen also Rückgabeparameter und außerdem auch Übergabeparameter, um Werte zu „empfangen“. In der Regel enthalten Methoden Algorithmen.

Abstrakte Methoden

Abstrakte Methoden existieren um Signaturen für erbende Klassen vorzugeben. Sie existieren lediglich in abstrakten Klassen und Interfaces und besitzen keinen Methoden-Rumpf.


Zugriffsmethoden

Im Normalfall enthält jede Klasse sogenannte Setter- und Getter-Methoden. Diese Methoden sind dafür verantwortlich, einzelne Eigenschaften (Attribute) abzufragen oder zu ändern. Dieses Prinzip nennt man Kapselungsprinzip.

Natürlich lassen sich Eigenschaften innerhalb der Klasse auch direkt abfragen und bearbeiten. Jedoch ist man dann nicht in der Lage die Werte übergreifend zu kontrollieren und zu filtern.

UML Setter und Getter

Überladen von Methoden

Beim Überladen von Methoden erhalten mehrere Methoden mit unterschiedlichen Signaturen den selben Methodennamen. Bei einem Methodenaufruf, hängt es also von den übergebenen Werten ab, welche Methode letztendlich verwendet wird.

UML Methoden überladen

Konstruktor

Eine spezielle Methode ist die Konstruktormethode, welche dazu dient ein Objekt einer Klasse zu schaffen, also eine Instanz zu erzeugen. Der Name einer solchen Methode ist immer identisch mit dem Klassennamen. Ein Konstruktor lässt sich genauso wie andere Methoden überladen und kann Übergabeparameter enthalten. Lediglich der Rückgabeparameter existiert nicht.

UML Konstruktor Beispiel